Триггеры, как они работают?
Гостям скачивать запрещено
Просмотров: 7215
Комментариев: 0
Рейтинг: 4.2 Добавил: Гость
Дата добавления: 21.11.2017
Читать больше про Warcraft III Маппинг

Эта статья предназначена для тех, кто хочет разобраться с триггерами: что это такое и как с ними работать. Тут достаточно информации как для новичков, так и для более продвинутых картостроителей.

Осваиваем World Editor: триггеры

В данной статье будут описаны основы программирования и триггеров ("языке" программирования сценариев Вакрафта). Статья в основном предназначена людям, никогда ранее не занимавшихся программированием, но и программисты могут узнать многое о триггерах именно из этой статьи.

Статья разделена на две части: основы триггеров и программирование. Первая касается Варкрафта больше, чем вторая. Вторая часть призвана помочь не программистам научиться делать простые алгоритмы и некоторым простейшим приемам программирования.

Примечание: на мой взгляд, осваивать триггеры нужно поэтапно. Первый этап – для новичка разобраться сто же такое триггеры и как их создавать. Второй этап – освоить основные триггерные команды, попрактиковаться и поэкспериментировать с их применением. Третий этап – освоить редактор, на уровне языка программирования, научиться ставить задачи и находить их решения. В освоении первого и третьего этапа вам помогут первая и вторая части этой статьи соответственно. Но не забывайте, что между ними пропущен еще один этап – ваша самостоятельная работа.

Структура триггера: события, условия и действия

Перед тем как непосредственно перейти к триггерам (к программированию), посмотрим на рабочую область и самые основы.

Каждый триггер должен находиться внутри какой-нибудь папки. Триггер состоит из трех частей: событий (events), условий (conditions) и действий (actions). Также у триггера есть собственное имя, которое, как и имя файла, не может содержать спецсимволов (в т. ч. знак подчеркивания, зато можно использовать пробелы) и может быть только на английском языке (папки могут быть на русском).

В верхней части окна редактора триггеров имеется пять кнопок, управляющих процессом создания триггеров. Первая из них - создание новой папки для триггера, вторая - создание нового триггер, последние три кнопки отвечают за добавление в триггер новых событий, условий и действий.

Принцип действия следующий: игра - это последовательность событий (например, начало игры - событие, юнит атаковал юнита - событие, герой повысился в уровне - событие, игрок передал сообщение в чате - событие). Когда в игре происходит какое-либо событие, то событие, указанное в триггере, сопоставляется со случившимся. Если совпадение есть, то происходит второй этап, на котором проверяется выполнение условий триггера. Условия должны уточнить, когда нужно производить действие, а когда - нет. Если условия выполнятся (об этом подробно расскажу ниже), то произойдет третий, финальный этап - будет выполнено действие этого триггера. Например, перед нами задача: сделать так, чтобы когда герой (определенный, а не любой!) подойдет к порталу, он переносился бы в другое место. Событием здесь будет приход юнита в регион вокруг портала, а условие должно уточнить, что этим юнитом должен быть определенный герой. Действие - перенос юнита в другое место. Итог: если событие произошло и условия выполнены, то выполняются действия триггера.

Еще у триггера есть два флажка (в окне редактора расположены сверху): включен (enabled) и изначально включен (initially on). По сути они имеют одинаковый смысл, за одним исключением: если триггер "отключен", то его никак нельзя включить, ибо он вообще отсутствует в игре (это важный момент), если он "изначально выключен", то его можно включить в игре. В первом случае все ясно - триггера просто нет в игре, а вот второй следовало бы разобрать. У триггера есть "флажок", который отвечает за то, включен ли он. "Отключенное" состояние равносильно тому, что у триггера нет никаких событий (но его можно вызвать из другого триггера). Этот флажок можно включать и выключать по ходу игры (для этого есть специальные действия), т. е. "включать / выключать" триггер. Флажок "изначально включен", соответственно, отвечает за его состояние "по умолчанию". Кстати, есть возможность подключать и отключать отдельные команды внутри любого триггера. Щелкните на команду правой кнопкой и выбирете пункт включить функцию (enable function). "Включать / выключать" функции по ходу игры невозможно.
Говоря про отключение триггеров, нельзя забыть про один аспект. Итак, как только произошло нужное событие и выполнены нужные условия, то триггер приводится в действие. Но дело в том, что почти все триггеры - многоразовые. Если снова произойдет нужное событие и снова выполнены условия - триггер запускается еще раз. Одноразовыми можно считать триггеры, заданные событиями map Map Initialization и Time Elapsed, поскольку эти события происходят один раз. Следовательно возникает проблема: как отключить триггеры. Например, нам нужно сделать так, чтобы когда герой приходил в определенный регион, он перемещался в другое место, но только один раз. Значит, нужно позаботиться, чтобы после первого выполнения триггер отключался. Предлагаю Вам один из способов это осуществить: в каждый триггер, который нужно отключить вставляете строчку действие Trigger - Turn off (This trigger). Это действие отключает триггер.

Примечание: на самом деле можно просто не добавлять триггеры событий изначально, это тоже самое что и "изначально выключен". Но тогда зачем вообще нужно включение / выключение? Предположим, что у какого-то триггера есть события, но работать они должны не сразу. Т. к. у нас нет возможности добавлять события триггеру по ходу игры, тут нам может помочь только выключение триггера. Верно и обратное - иногда триггер приходится отключать (а потом опять включать). Если у Вас есть возможность использовать такой метод, вместо условий - пользуйтесь им. Это гораздо более "красивое" решение.

Еще у каждого триггера есть поле, где автор может оставить свои комментарии. Это поле находится прямо над "окном" со списком функций триггера.

События, условия и действия все вместе называются функциями триггера, (назвали это так Blizzard в хелпе редактора).

Некоторые из тех, кто еще не освоил WE, говорят, что не могут понять, как работают триггеры, потому что в них слишком много различных команд. На это я могу возразить - Вам, скорее всего, не понадобится и четверти тех команд (особенно поначалу). Да, если Вы владеете английским языком, то изучать триггеры будет намного проще.

А теперь, очень рекомендую вам открыть редактор и познакомиться с основными событиями, условиями и действиями, которые есть в редакторе.

Переменные, выражения, функции

Если Вы изучали языки программирования, то что такое переменная Вам объяснять не нужно. Можете смело пропустить этот раздел статьи.

Переменные (variables) ассоциируются с определенными игровыми объектами. Т. к. я не исключаю, что эту статью читают люди, никогда не занимавшиеся программированием, я опишу понятие переменной.

Иногда (даже очень часто) нам требуется запомнить какую-то информацию. Например, допустим мы хотим реализовать тот же прием, что и в кампании за нежить ТФТ - помните в первой миссии люди бегут к областям, а нежить должна их перехватить. Если человек добегает до области, он исчезает из игры и считается спасшимся. Если спасется более 10 человек, нежить проигрывает. Чтобы реализовать такое, нам нужно запоминать количество спасшихся юнитов. Создаем переменную i, и в нее будем записывать число спасшихся людей. При входе человека в регион r, мы его убираем, а значение i увеличиваем на 1. Если i>10, нежить проигрывает.

Во многих случаях можно обойтись без переменных, но при должном умении переменные дают возможность намного упростить решение триггерных задач. Более того, некоторые задачи - такие как работа со спецэффектами, диалогами, таблицами записей, мультибоардами и др. - по нормальному просто невозможна без переменных.

Не бойтесь использовать много переменных! В большинстве случаев гораздо удобнее составлять карту из "кусков" - наработок / разработок. И это отличный пример использования переменных ради удобства. Гораздо удобнее настраивать наработку с помощью переменных (хотя не факт, что настройка делаются именно с помощью переменных), чем лезть в её код, хотя в обоих случаях будет один и тот же результат (зато разные временные затраты и количество потраченных нервов). Еще это может сэкономить количество функций в триггере, если в паре с переменными (массивами) использовать циклы. Но об этом позже. Сейчас же запомните, что не следует бояться переменных, пусть их даже будет много, хотя, конечно, не стоит создавать их тоннами (очень на многом можно сэкономить). Но у всего есть своя цена - будет глупо, если вместо того, чтобы воспользоваться одной переменной, мы напишем 100 строк кода, только для того, чтобы не вводить новую переменную.

У переменных есть типы, соответствующие разным "видам" данных. Ведь число отличается от юнита, верно? Мы ведь не можем сделать с числом то, что можем сделать с юнитам (например, отдать приказ числу). Поэтому и появилась необходимость в типах, чтобы не возникало таких "ошибок". Вот список основных типов. Использовать другие типы приходится достаточно редко, но принцип тот же, поэтому разобрать самостоятельно не должно вызвать трудности.

* Логический (boolean)
* Целое число (integer)
* Рациональное число (real)
* Строка (string)
* Юнит (unit)
* Типы юнита (unit type)
* Квест (quest)
* Спецэффект (special effect)
* Регион (region)
* Игрок (player)

Для переменной каждого типа есть специальные функции. Например, в переменную целого типа с помощью этих функций можно помещать такие параметры, как количество юнитов у определенного игрока (в том числе и количество юнитов определенного типа как на всей карте, так и на определенном регионе / у определенного игрока), количество золота или леса у игрока, количество еды, которую производят фермы и т. д. В рациональные переменные можно помещать число Пи, количество жизней или маны у определенного юнита, угол поворота юнита, координаты юнита на карте и т. д.

Примечание: разница между целочисленной и рациональной состоит в том, что целочисленная может содержать только целые числа, в то время как рациональная - любое дробнорациональное. Но лично я рекомендую использовать их по назначению! Например, если Вы уверены, что какой-либо переменной будут присваиваться только целые значения, делайте её целой. Нагрузка на процессор при работе с этими типами разная - у рациональных она выше.

Но далеко не обязательно, чтобы значение переменной было конкретным значением, вроде i = 4. Переменной можно присвоить выражение. То есть, i = 2 * 2 запишет в переменную то же самое (конечно, я пишу это не в виде триггеров, но в общем, надеюсь, понятно). Можно дать значение какой-нибудь переменной в зависимости от другой переменной: что-нибудь вроде i = j * 5. В результате в i будет записано значение, "полученное" от j * 5. Такое выражение возвращает какое-то значение. Это нужно понимать. Возвращаться могут не только цифры, а любые объекты (но только те, у которых есть свой тип переменных): юниты, строки, игроки...

Примечание не сразу может быть понятно слово возвращает. Никто ни у кого ничего не брал в долг. Более подробно это можно описать следующим образом: вместо самого выражения будет подставлен результат его выполнения.

Также бывают массивы переменных. Массивы - это множество переменных с одинаковым именем и типом, но разными номерами (индексами). Обращаться к элементу массива нужно по образцу: <имя переменной> [<Set> variables...) или просто нажмите кнопку с крестиком. Здесь Вы сможете создавать переменные или изменять уже созданные. Редактор переменных можно запустить прямо во время создания некоторых триггеров, нажав на кнопку изменить (edit variables) (очередной пример неудачного перевода).
Переменная включает следующие параметры: имя (должно быть уникальным), тип, начальное значение (не обязательно). Возможно также создание массивов переменных (во время создания переменной устанавливаете флажок). После того, как переменная создана, появляется возможным использовать ее при создании триггеров.

Я бы хотел отдельно и подробно описать тип boolean, также называемый "бул" или логический тип. Не стоит забывать, что статья предназначена и для людей, не занимавшихся программированием.
Бул может принимать два значения: истина (true) и ложь (false). Где это можно применить? Давайте рассмотрим простой пример.
Где-то в середине игры нам нужно узнать, проходил ли герой в каком-то регионе за все время игры. Вроде бы, легко - просто делаем триггер, ставим как условие заход юнита в регион... а что потом? Нужно где-то сохранить "факт" захода юнита в регион. Первое, что приходит в голову (в том случае, если мы не знаем ничего о булинах) - сделать целочисленную (integer) переменную и дать ей значение 1 (а по умолчанию оставить 0). Вот тут-то и вспоминаем про булины. Гораздо лучше воспользоваться средствами, "заточенными" под эти цели - булинами. Ставим значение истина (по умолчанию - ложь) и все.

Примечание: конечно, можно использовать единицу и ноль, или даже строки "да" и "нет", но гораздо лучше воспользоваться булинами. Хотя бы по той причине, что именно булины используются во всех проверках (if'ы, условия). Да и потом - зачем извращаться, когда есть предназначенные для чего-то конкретного средства?
Кстати, булин в памяти занимает, меньше, чем число (integer), рациональное число (real) и, тем более, строка.

Вернемся к условиям. Чтобы условие "выполнилось", оно должно "вернуть" истину ("условия" бывают не только как условия в триггере). Чтобы "вернуть" истину, его "высказывание" (само условие) должно быть истинным. Рассмотрим пример "на словах": эта статья - статья о триггерах. Это правда? Правда. Если это рассматривать как условие, то при его проверке оно "вернет" истину. Рассмотрим пример на триггерах:

Conditions
(Triggering unit) Equal to Footman 0000

Это - условие. Если (Triggering unit) (что это такое, рассмотрим позже) это тот же юнит (Equal to), что и Footman 0000 , то это высказывание истинно и вернет истину. Рассмотрим еще один пример:

Conitions
False Equal to False

Так как ложь действительно является ложью, это высказывание истинно, а значит вернет истину. Еще пример:

True Not equal to False

Думайте, оно вернет ложь? Нет, оно вернет истину. Обратите внимание: Not equal to! То есть, не равен. Это высказывание верно (действительно, истина не есть ложь), а значит вернет истину. Также есть Greater than or equal to, Less than or equal to, Less than, Greater than для работы с числами.

Основные операторы

Кроме функций бывают еще операторы. Для не программистов лучше всего пояснять это понятие на примерах.

Все математические действия и сравнения (сложение, вычитание, умножение, равенство, больше / меньше и т. д.) - операторы. Здесь особо нечего рассказывать.

Оператор присваивания - с его помощью переменной присваивается значение. Тут все довольно просто: выбираем переменную, выбираем значение.
Однако возможные функции и переменные (из которых Вы выбираете) будут разными в зависимости от типа выбранной переменной. То есть, целочисленным переменным можно присвоить одни значения, переменным юнитам - другие. Случайно присвоить числу юнита в таком случае почти невозможно.

Условный оператор - с его помощью можно "разветвлять" алгоритм, чтобы в одном случае он сработал одним образом, а в другом - другим. Для этого есть условный оператор, у которого есть "условие" (как условие в триггере) - если оно истинно, то алгоритм "пойдет" по одному ветвлению, если оно ложно - по другому. Ветвления называются then (в случае истинны) и else (в ложном).
Окошки выбора условий и действий стандартные.
Приведем пример. (Иногда я буду делить пример на несколько строк, хотя реально в триггерах так не делается. Это чисто ради того, чтобы Вам было удобнее читать.)

If ((Race of Player 1 (Red)) Equal to (==) Human) then
do (Player - Add 200 to Player 1 (Red) Current gold) else
do (Player - Add 500 to Player 1 (Red) Current gold)

Если раса первого игрока - альянс, то ему добавится 200 золото, в ином случае добавится 500.

Примечание: в Варкрафте есть два вида таких операторов: с одним действием на каждое разветвление и с несколькими (любым кол-вом). Я рекомендую пользоваться вторым. Вообще не понятно, зачем было делать такой оператор с одним действием на ветвление?.. Хотя иногда это выглядит красивее в коде.
Сами операторы действуют абсолютно одинаково, даже с точки зрения оптимизированности кода.

Цикл мы будем рассматривать подробнее далее в этой статье. Но их есть несколько видов, хотя суть не меняется.

Примечание: в триггерах есть один-единственный вид цикла - for. Правда, есть возможность сделать и while, и repeat, но с помощью внедрение маленького кусочка кода JASS, который совсем не трудно сделать (минимальных знаний по JASS хватит). Не забывайте, что есть "оператор" custom text, который можно вставлять прямо в код, в том числе и в тело цикла... туда-то мы и можем написать условие выхода цикла.

Skip Remaining Actions - как видно из названия - пропускает оставшиеся действия в триггере. Не запутайтесь - завершает работу именно триггер, а не какой-нибудь отдельный цикл / разветвление.

Описанное выше уже дает Вам некоторую базу, чтобы начать изучать триггеры самостоятельно (никто не собирался полностью описывать все триггеры). Но триггеры - своеобразное программирование, в котором Вы программируете саму игру - её правила, параметры и т. д.
А программирование требует не только знаний, но и определенного мышления. Даже если Вы знаете назначение большей части триггеров, Вам надо найти им правильное применение. Одну и ту же задачу можно осуществить разными путями, и нужно искать самый лучший (рациональный). Задача второй части статьи - помочь Вам в этом.

Объекты

Термин объект используется программистами. По сути объект – это какой-то предмет, обладающий определенным набором свойств и может выполнять определенную группу действий (и над ним может выполняться определенная группа действий). Вам необходимо научиться находить объекты в игре.

Примеры:

* Конкретный юнит в игре – объект. Свойств у него достаточно много: количество жизней, количество маны, игрок, которому он принадлежит, цвет, размер, положение на карте, направление взгляда, приказание, данное юниту, анимация, исполняемая юнитом, спецэффекты и заклятия наложенные на юнит, тип атаки, тип брони, доступные заклятия, потребляемая еда и т. д. С объектом юнит могут быть произведены определенные действия: изменить количество жизни и маны у юнита, изменить его положение на карте, изменить цвет, размер, направление взгляда и т. д.
* Является ли курсор мыши объектом? Да, является. Его свойства – положение на экране, форма курсора. Возможные действия – изменить положение курсора, сменить его форму. К Варкрафту это, правда, не относится.
* Сама игра несомненно является объектом. Некоторые ее свойства: продолжительность игры, количество игроков, игровая карта, вместе со всеми юнитами и доодадами и т. д. Действия с игрой, как объектом: игру можно начать и закончить, приостановить, продолжить.

Как видно из последнего примера – существуют сложные объекты, включающие в себя другие более простые. Так, внутри объекта игра имеются объекты юниты.

Ясно, что почти каждый "предмет" можно рассматривать как объект. Однако при программировании нам понадобится работать с конкретными объектами. Например, триггерная система не позволяет нам определять и тем более менять положение курсора мыши на экране. Поэтому этот объект мы сразу исключаем из своего рассмотрения. Но кроме лишних объектов, есть так же и лишние свойства и действия. Так например, свойство объекта юнит – внешний вид (используемая модель) невозможно поменять с помощью триггеров. Мы можем поменять его с помощью редактора объектов, но не триггерами. Значит это свойство юнита – модель и действие – смена модели можно исключить из рассмотрения при создании триггеров.

Проведя анализ игры и средств WE можно прийти к выводу, что в игре используется не так уж много объектов, каждый из которых имеет ограниченное число свойств и действий, которые можно с ним производить с помощью триггеров. Объектов достаточно много, можете посмотреть в типах переменных (по-пробуйте создать переменную). Даже числа и триггеры — объекты...

В WE для простоты триггерные действия разделили на категории, каждая из которых соответствует действиям над определенным типом объектов. Так легче искать нужное действие.

Что касается свойств объектов, то тут ситуация немного сложнее. Их готового списка не существует, но кое-что можно узнать при создании условий триггера либо когда Вы пытаетесь присвоить переменной определенное значение (либо просто рассуждением).
Вы помните, что условия триггеров тоже разделены на категории: boolean, integer, real, unit, unit type и т. д. Но в отличие от триггерных действий здесь деление по другому принципу. Эти категории не имеют прямого отношения к объектам. Просмотрев список условий из разных категорий Вы сможете выделить свойства объектов.
Например, в категории boolean есть условие "юнит жив". Это свойство объекта юнит – жив он или мертв. Еще пример из той же категории "юнит в регионе". Данное свойство принадлежит не одному, а двум объектам: с одной стороны это свойство юнита – находиться в определенном регионе, с другой – это свойство региона содержать определенный юнит.

Пример
Проведу анализ объекта регион.
Ход рассуждений. В WE регион обладает следующими свойствами: название, положение, цвет, размер и погодный эффект, наложенный на регион. Действия с регионами – создать, удалить, переместить. Однако с помощью триггеров можно определять не все свойства и производить не все действия – лишь часть. Приведем их.
Свойства:

* Название
* Содержать определенный юнит
* Содержать определенную точку карты
* X и Y координаты центра региона
* X и Y координаты центра
* Размер — длинна и ширина

Действия:

* Переместить регион.

Проведя такой анализ для каждого игрового объекта, Вы будете знать все потенциальные возможности триггеров в Варкрафте, узнаете параметры объектов и способы воздействия на них. Конечно, изучить все объекты с их свойствами и действиями довольно сложно, но можно изучать не сразу, а по необходимости.

Задание
По образцу из примера провести анализ 2-3 объектов (кроме региона). Ход рассуждений приводить не надо, но свойства и действия должны быть. Самый сложный объект в игре — объект юнит. Если проведете его анализ — можно больше ничего не анализировать
Хотя можно проанализировать объект триггер.

Постановка задач
Первый шаг – увидеть в игре не набор команд, но набор взаимодействующих объектов. Следующий – научиться ставить перед собой задачи и выполнять их.

Программирование на любом языке требует четкой постановки задач. Прежде всего надо уточнить, что нам дано (объекты, переменные и т. п.) и что нужно сделать.

Приведу пример. Один мой знакомый картостроитель попросил помочь ему разработать триггеры для огненной ловушки. Суть ее в том, что когда юнит входит в регион, в определенном месте загорается огонь, а когда юнит наступает на этот огонь, то повреждается. На первый взгляд все понятно, но фактически многих данных не хватает. Например, не указано, какой юнит должен войти в регион, чтобы сработала ловушка: любой или контролируемый человеческим игроком или вообще имеется ввиду конкретный юнит. А может быть летающие юниты не должны получать повреждения? В каждом случае эта задача решается по-разному. Затем, когда юнит входит в регион – загорается огонь. А когда выходит – огонь гаснет? Наверное да, но в условии об этом не говорится.
Итак, формулируем условие задачи. Дано: два региона — внешний и внутренний (один внутри другого) и спецэффект огонь, который находится во внутреннем регионе.

Требуется:

1. При входе во внешний регион юнита определенного игрока, активируется спецэффект огонь.
2. При входе юнита во внутренний регион – юнит начинает получать повреждения через определенные промежутки времени
3. При выходе юнита из внешнего региона – спецэффект огонь дезактивируется.

Согласитесь, что когда задача сформулирована так, становится понятнее, что же нам нужно делать. Однако нужно предусмотреть все возможные исходы:

1. Что делать, если в регион войдет не один юнит, а несколько? Активировать огонь нужно лишь после входа первого вошедшего юнита. Повреждения во внутреннем регионе должен получать не один юнит, а все находящиеся в нем юниты.
2. Что делать, если юнит умирает внутри региона? (Вопрос важный, т.к. мертвый юнит тоже считается юнитом. Если не учитывать это, то даже когда все юниты покинут внешний регион, огонь будет продолжать гореть, пока не разложится труп.) Значит при подсчете количества юнитов в регионе нужно не учитывать трупы.
3. Что делать, если юнит умер, а других юнитов в регионе нет? Очевидно, дезактивировать огонь.

Необходимо сделать дополнения к требованиям.
Дополнения:

1. При входе во внешний регион юнита определенного игрока, во внутреннем регионе активируется спецэффект огонь, при условии что в регионе уже не находятся другие юниты игрока.
2. Если спецэффект огонь активирован, каждый юнит во внутреннем регионе получает повреждения через определенные промежутки времени.
3. Если все живые юниты покинули внешний регион – дезактивировать огонь.
4. Если юнит из внешнего региона умирает и других живых юнитов определенного игрока во внешнем регионе не присутствует – дезактивировать огонь.

Вот теперь задача поставлена корректно. Более того, теперь ясно, сколько и каких триггеров надо создавать. Можно переходить к следующему шагу – разбиение сложных задач на более простые до тех пор, пока каждую из них можно будет реализовать с помощью триггеров. Нужно анализировать не только сами задания, но и разные пути их решения.

К сожалению, на данном примере этот этап не продемонстрируешь. Каждую из поставленных задач можно реализовать в одном триггере (причем относительно не сложном). Правда придется добавить еще один триггер: спецэффект огонь при загрузке сценария будет активирован. Значит понадобится триггер, чтобы дезактивировать его в начале игры. И еще один момент: как определить, активирован ли спецэффект огонь (это нужно для второй задачи)? Могут быть разные способы. Например, создать переменную логического типа (булин) и записывать в нее значение true, если юнит вошел в регион и false, если живые юниты покинули регион либо все юниты в регионе мертвы. Но тут есть способ сделать проще, о котором я говорил. При входе юнитов — включать триггер, при выходе всех живых — выключать.

Предлагаю решать задачи по схеме:

1. Что дано (объекты, переменные и др.), что нужно сделать.
2. Рассмотреть различные варианты развития событий, сделать дополнение к условию.
3. Разбить каждую из поставленных задач на более мелкие так, чтобы каждую из них можно было реализовать с помощью триггеров.
4. Создать нужные триггеры.
5. Проверить правильность работы триггеров.

На третьем этапе Вы можете столкнуться с нерешаемыми задачами. Может быть, Вы не знаете, как решать эту задачу, а может быть её вообще нельзя решить. Многие из задач, которые на первый взгляд не имеют решений, на самом деле могут быть решены. Например, раньше я считал, что от читов в игре нет защиты, т. к. триггерами они не фиксируются. Но немного подумав нашел способ обезвредить большинство из них. Если Вы столкнулись с нерешаемой задачей, попробуйте ее сначала проанализировать с конца. Нужно получить такой-то результат, для этого необходимо произвести такие-то действия, а для них в свою очередь нужно сделать еще что-то... Если не получается – посмотрите внимательно, нет ли другого способа решить эту задачу. Обычно такие способы есть.
Не стоит зацикливаться на нерешаемых задачах. Не решается задача – оставьте ее в покое и постарайтесь обойтись без нее.

Пример

Ставлю такую задачу: определить, использует ли герой паладин в определенный момент свою способность неуязвимости (это может понадобиться, например, для ловушки с огнем: в огне повреждаются все юниты без разбора, а мы сделаем так, чтобы паладин, использующий неуязвимость не повреждался).
Примечание: описанный пример был создан еще в старых версиях buhs, когда невозможно было отследить, наличие баффов на юнитах. Сейчас эта задача решается намного проще.
Хорошая задачка, правда? Никаких обычных способов определить, является ли юнит неуязвимым с помощью триггеров не существует. Можно отлавливать событие – когда паладин использует способность неуязвимости. Но это не выход, т. к. способность неуязвимости может быть разного уровня и длится разное время. К тому же неуязвимость может быть отменена игроком. Так как же нам определять неуязвим паладин или нет? Давайте рассуждать: о том, что паладин стал неуязвим мы судим не только по тому, что он использовал соответствующую способность, но главным образом по такому критерию: паладина невозможно атаковать и накладывать заклятия.
Невозможность наложения заклятий – необходимое, но не достаточное условие. Например, у паладина может быть неуязвимость к магии (зелье или баньши). А вот условие, что на паладина невозможно напасть – является свидетельством, что паладин действительно неуязвим. Значит, если мы заставим какой-то юнит атаковать паладина и он не сможет этого сделать – паладин неуязвим, а если сможет – значит паладин уязвим.

Где-нибудь рядом с паладином создаем юнит-стрелок с очень слабой, неощутимой (0) атакой и тут же прячем его (действие — unit - hide unit), чтобы игрок ничего не заметил. Параллельно даю приказ атаковать паладина. Если паладин неуязвим — то юнит начнет двигаться к нему (все юниты, которым дан приказ атаковать неуязвимую мишень ведут себя так). Если нет — то будет стрелять, но это никак не отразится на здоровье паладина.

Далее мы запоминаем положение созданного юнита. Если через долю секунды оно осталось прежним —паладин уязвим, если нет — неуязвим.

Проверил — работает. Вот Вам и нерешаемая задача.

Задание: распишите схему решения задач так, как это сделано для задачи с огненной ловушкой (если Вы еще и триггеры сделаете – будет совсем замечательно).

Выберите одну из следующих задач:

1. Если герой ночью заходит на кладбище, из могил вылезают скелеты. Если герой из расы нежить – они присоединяются к нему, если нет — нападают.
2. Заставить юнит патрулировать определенную местность: он должен ходить из одного места в другое, останавливаться ненадолго, затем продолжать движение. В случае если он замечает врага – должен побежать к себе на базу.
3. За героем должен следовать определенный юнит (вроде эскорта). Если герой атакован, то эскорт вступает в сражение. Если эскорт теряет героя из вида – то больше не идет за ним, но если юнит вновь замечает героя – то снова идет за ним.

Переменные (практика)

Я не буду описывать здесь, какие есть переменные и как их создавать - это уже было описано в первой части. Рассмотрим переменную как объект.

Что есть переменная? Каждая переменная - что-то вроде листика, на который Вы записываете информацию, чтобы не забыть ее. Можно рассматривать переменную как объект, свойства которого - название и тип данных, которые можно в нее записать и значение, записанное в переменную. Действия, которые можно производить с переменными - создать, присвоить новое значение, прочитать значение переменной.

Начнем с переменных числового (и дробного) типа.

Для работы с числами в WE есть два типа переменных: integer и real.

В переменные типа integer можно записать целые числа (для не математиков напоминаю: это числа без дробной части, но не только положительные, но и отрицательные).
Если Вы попытаетесь записать в переменную целого типа число с дробной частью (это вообще говоря некорректная операция) в WE никаких ошибок не будет. Просто в переменную будет записано значение без дробной части.
Например, если в переменную i целого типа Вы попытаетесь записать дробь 1 / 3, то в результате туда будет записан 0 (1 / 3 округляется, получается 0). Если 5 / 4 - то в i будет записана 1.

Другой тип - real - рациональные числа (дроби). В WE такие числа записываются как десятичные дроби. Хотя при желании Вы можете записать в переменную типа real и целое число (без дробной части). Рациональные числа в WE ущербны, поскольку можно записать лишь два знака после запятой. Остальные знаки будут просто отброшены (никакого округления! они просто игнорируются). С другой стороны, для сценариев не требуется большая точность вычислений.

Посмотрим, какие значения можно помещать в числовые переменные.

Войдите в WE, начните новый сценарий, сотрите все триггеры. Создайте переменную i типа integer и переменную r типа real.
Далее создайте триггер с событием Map Initialization. Создайте действие set variable. В качестве первого параметра нужно указать переменную, значение которой мы изменяем. Укажите переменную i. Второй параметр - какое значение мы хотим установить переменной. Когда Вы нажмете на него, Вам будет выдано окно, где будет предложено выбрать один из трех вариантов:

* Variable (переменная)
* Function (функция)
* Value (значение)

Итак, Вы можете присвоить одной переменной значение другой переменной (ну скажем set a = b - в переменной a будет записано такое же значение, как в b).

Другой вариант - написать конкретное значение, которое Вы хотели бы присвоить переменной - введите его в пункте Value.
И, наконец, третий пункт - функции. В списке функций будут все функции Варкрафта, которые возвращают integer. Как работают функции и выражение уже было описано в это статье.
Однако один момент надо все-таки рассказать... Поясню на примере. Например, мы решили переменной i присвоить значение равное 12 - 5. Для этого надо воспользоваться функцией (а не написать в поле Value!) Arithmetic!

Примечание: хотя Arithmetic по синтаксису триггеров - функция, на самом деле это не так. В JASS скрипте будет написано по-нормальному, т. е. само выражение. Поэтому "функция" Arithmetic "нормальна" с точки зрения оптимизации.
Реально у Blizzard не было другого выхода - не заставлять же писать выражения на JASS'е, учитывая что знать его будет не больше 2% всех мапперов?

Если все было сделано правильно, то действие будет выглядеть так:

Set i = (12 - 5)

Вопрос: как нам установить значение переменной i, чтобы она была равна 12 - 5 + 3, т. е. не два, а три слагаемых? Для этого снова пользуемся функцией Arithmetic: в качестве первого параметра выбираете снова функцию Arithmetic, и как её параметры ставим 12 - 5. В качестве второго параметра вводим 3. Не забудьте про знаки, конечно. Если все сделано верно, действие будет выглядеть так:

Set i = ((12 - 5) + 3)

Такой способ ввода значений весьма неудобен. Но что поделать, приходится пользоваться тем, что есть.

Достаточно часто используется такой прием:

Set i = (i + 1)

Что произойдет после выполнения этого действия? Значение переменной i увеличится на единицу, каким бы оно не было раньше. Это нам говорит о том, что можно использовать значение самой переменной (которой присваивается значение) в выражении.

Когда Вы создадите действие set variable, но в качестве первого параметра выберете переменную r (типа real), Вам будет предоставлен другой набор функций, уже не будет тех, что возвращают integer (хотя я и говорил, что значение автоматически конвертируется - функций в списке нет). Но есть функция конверции из integer'а в real.

Как видите всяких действий с числами в WE можно производить предостаточно. Можно было бы даже использовать его как калькулятор

В обычных сценариях не так уж часто приходится пользоваться всеми этими функциями, но на самом деле они открывают картостроителю многие возможности. Поэтому нужно уметь с ними работать.

Давайте решим такую задачу: поместим в переменную r значение 100 + ((случайное число от 1 до 10) / 5).

Set i = (100 + ((Random integer number between 1 and 10) / 5))

Допустим, перед нами стоит задача: задать переменной i значение 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + ... + 10, т. е. слагаемых много. Если каждый раз делать арифметическую функцию - потратите много времени и сил, чтобы все сделать правильно и нигде случайно не ошибиться. Можно схитрить: записать действие не в одну, а в несколько строк.

Set i = (i + 1)
Set i = (i + 2)
Set i = (i + 3)
Set i = (i + 4)
Set i = (i + 5)
Set i = (i + 6)
Set i = (i + 7)
Set i = (i +
Set i = (i + 9)
Set i = (i + 10)

В итоге в переменной i будет записано нужное нам значение, но каждую строку не обязательно переписывать - можно просто скопировать и немного изменить ее



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.