CS:S Моя первая карта урок 2
Гостям скачивать запрещено
Просмотров: 736
Комментариев: 0
Рейтинг: 0.0 Добавил: Гость
Дата добавления: 17.12.2017
Читать больше про CS: Source Маппинг


Моя первая карта


1. "Волшебная коробка" - или "Чёрный ящик"...

Итак, наконец-то начинаем строить нашу первую карту! Надеюсь, что в перерыве между первым и вторым уроком Вы уже попробовали нажимать на разные кнопки и пункты меню... Что-то уже запомнилось, что-то понравилось, а в чём-то не разобрались до конца, но в процессе работы и со временем, надеюсь охватим как можно больше материала и способов построения карт (уровней), а так как всё и сразу охватить нельзя, поэтому начнём с самого начала и шаг за шагом создадим карту на которой можно будет уже по настоящему побегать за ту или иную команду...

"Волшебная коробка" или "чёрный ящик"... Вся карта или всё, что Вы видите на экране, когда играете в игру: дома, деревья, дороги, машины, само небо с облаками и многое другое - находится внутри одной "большой коробки" - называемой по Хаммеру - prefab-ом или в простоноародьи - коробкой. На ниже приведённом рисунке видно, что внутри замкнутого пространства, коим является наша "коробка", находится нагромождение каких-то линий, точек и квадратиков разного цвета - не стоит пугаться, это то, из чего и состоит карта - опять же: дома, деревья и т.п., а если языком маппера, а Вы уже тоже почти маппер, то - браши (brushes), модели (models) и энтити (entities)...


Итак приступим. Коробку можно делать двумя способами: самому создавать брашами или использовать стандартный префаб (prefabs) Хаммера от игры HalfLife-2.

Вариант первый - используем префаб Хаммера: (префаб - несколько моделей, брашей, энтитей - объединённых в один элемент, взаимодействующих между собой и представляющих единое целое, для примера: агрегат автомобиля, состоящий из разных деталей, но в совокупности представляющий единое целое - генератор, и т.п.). Хватит уже лирики - начинаем.

1. Запускаем Хаммер.

2. Создаём новый файл (карту): File - New или Ctrl-N (я вообще-то не очень люблю пользоваться сочетаниями клавиш, поэтому если где-то упущу - не ругайте сильно...). Рекомендую сразу сохранить его под каким-нибудь именем, например: MyFirstMap.

3. На главной панеле инструментов выбираем Block Tools ) или жмём Shift-B.

4. В окне проекции: top (x/y), удерживая левую кнопку мыши "рисуем" квадрат, со сторонами примерно 1024 на 1024...


...затем в других проекциях "ухватившись" за края полученного квадрата (в тех местах где видны белые квадратики) растянем его до 512 на 1024 юнитов (один самый маленький квадратик сетки Хаммера называется Юнитом, в этих самых юнитах принято измерять все размеры на карте). У Вас должно получиться примерно как у меня:


От себя замечу: привыкайте СРАЗУ выравнивать все объекты помещаемые на карту (в частности браши) по координатной сетке Хаммера! Тогда у Вас не будет проблем в дальнейшем. Аккуратность - одно из главных составляющих успеха в построении карты!



На рисунке выше показано, как вертексные точки располагаются на координатной сетке. Вертекс (Vertex - точка соединения начал/окончаний граней объекта). Все эти точки должны располагаться строго по координатной сетке. Иначе после компиляции карты возможно возникновение так называемых "артефактов" - расползаются грани объектов, образуются дыры, текстуры перекрашиваются в чёрный цвет и т.п.

Давайте сразу определимся кое в каких понятиях. Посмотрите на рисунок ниже: там мы увидим, что Браш - это весь созданный объект, Полигон - это одна любая сторона объекта, а Вертекс - это точка схождения граней этого объекта.



и так далее...

5. После отрисовки коробки активируется панель работы с новыми объектами и выбора типа объекта: (см. урок 1) во вкладке Categories выбираем prefabs, а во вкладке Objects выбираем Box:


6. Кликаем правой кнопкой мыши на нарисованном квадрате и на выпавшем меню нажимаем Create Object:


7. Вот в принципе и всё, процесс создания "Волшебной коробки завершён"...


2. Внутренности... (люди, небо, стены и земля)

Вот, теперь внутри этой коробки и будет находиться наша карта: весь ландшафт, постройки и многое другое... Давайте теперь "заглянем" вовнутрь нашей коробки и посмотрим, а что же у неё есть внутри...

На всех проекциях видим, что все "полоски" имеют красный цвет - это значит, что в данный момент времени у нас выделены все объекты находящиеся на карте. Чтобы отменить выделение нужно щёлкнуть мышкой вне выделенного объекта или нажать на клавишу ESC. Чтобы выделить какой-то из объектов - нужно на нём щёлкнуть левой кнопкой мыши. Если снять выделение с нашей коробки, а потом опять на ней щёлкнуть мышкой, то увидим, что она ВСЯ окрашивается в красный цвет. Это говорит о том, что все объекты, из которых состоит наша коробка объединены в группу объектов.

1. Для дальнейшей работы нам необходимо разгруппировать коробку: для этого жмём сочетание клавиш: Ctrl-U или жмём на кнопочку: . Жмём мышкой, в проекции Camera на коробку и теперь видим, что красным цветом (выделилась) только одна сторона или панель, мы теперь в дальнейшем будем называть её брашем (Brushes), поскольку всё на карте построено из брашей или моделей.



2. Выберем проекцию Camera, нажмём кнопку "Z" - теперь с помощью клавиш: W, S, A, D - можно "летать" по проекции и заглядывать в разные уголки карты почти как в игре. Попробуйте...

Немного полетав - нашли "солнышко" - это точечный объект, называется Entities - light_environment (в простонародьи - энтитя) - аналог нашего земного солнца на карте. От него во многом зависят освещение и тени на карте. Почему это "точечный объект" - потому, что сколько его не растягивай за края - растягиваться он не будет, визуально, на карте, после её компиляции не отображается, но вся карта пользуется его свойствами. Не забудьте в дальнейшем устанавливать его на карту, а то будет темно и мрачно на Вашей карте...


Кликнув на нём мышкой, объект выделится жёлтым квадратом, а при двойном клике откроется окно свойств этого (выделенного) объекта:


Оставим пока свойства солнышка и посмотрим, что ещё есть в коробке... Полетели... (Закрываем окно свойств объекта и при необходимости жмём на кнопку "Z").

3. Находим "человечка"...


На самом деле это тоже объект и тоже точечная энтитя: info_player_start - обозначающая место с которого игрок начнёт своё движение в игре (на карте, уровне) HalfLife-2... А так, как мы делаем карту для Counter Strike Source то этот объект можно удалить - выделив его (кликнув на нём мышкой) и нажав клавишу - Del или переименовав его в нужный нам энтити-объект. Например в место где будут "рождаться" (resounds) террористы: info_player_terrorist. Для этого: кликаем два раза по "человечку" - открывается окно свойств объекта info_player_start, и нажимаем на вкладку Class и в выпавшем списке выбираем - info_player_terrorist и жмём кнопку Applay.


Видим, что "человечек" "перекрасился" в террориста. Теперь у нас на карте уже есть место где будет "рождаться" одна команда - команда террористов. Слева от террориста видим два жёлтых кубика (прямоугольника), это уже триггер - trigger_once - тот который большой и под ним прямоугольник поменьше - это func_detail. Оба они остались тут из-за того, что префаб нашей коробки был заложен в Хаммер только для игры HalfLife-2, поэтому они тоже нам не нужны и их можно удалить (кликнуть на объекте мышкой и нажать клавишу Del) или опять же переименовать в нужные нам для нашей карты объекты: например в место где будут рождаться полицейские! Для этого: кликаем два раза мышкой по большому кубику и в открывшемся окне, во вкладке Class - пишем (или выбираем из списка) - info_player_counterterrorist, и жмём кнопку Applay для принятия (сохранения) изменений.


Теперь у нас уже есть и место где будут рождаться полицейские... Второй, оставшийся объект нам не нужен и его можно просто удалить!



4. Поскольку две команды находятся, как правило, на разных концах карты то давайте и мы разнесём их на разные стороны: для этого в проекции top x/y (вид сверху) выделим полицейского и перетащим его в другой конец карты. Не забывайте перед выделением объекта нажимать кнопочку Select Tools . Не опускайте энтити обозначающие игроков вровень с полом - они должны быть выше его, хотябы на восемь юнитов, обычно делают больше, но не делайте очень высоко дабы не разбиться в момент начала очередного раунда...


5. После того как Вы создали саму коробку, создали две команды и разнесли их в разные углы карты уже можно играть один на один на этой карте. Пусть на ней больше ничего нет, но уже можно компилировать и попробовать немного побегать. Для компиляции карты нажмите кнопочку или нажмите клавишу "F9". Появится окошко опций компиляции, оставьте всё как есть и нажмите кнопку Expert - откроется окно расширенных опций компиляции, выставите всё как на рисунке и нажмите "Go!" - начнётся компиляция карты.


 По окончании компиляции запустится игра и загрузится Ваша карта - согласитесь, пока, всё не так сложно!


На следующем уроке мы научимся покупать оружие, устанавливать бомбу и спасать заложников...


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.